Автор статьи Сергей Климов.
КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРОВУЮ СТУДИЮ
Чтобы создать свою студию, необходимы три вещи:
1. Опыт
2. Способности
3. Видение
Если по-английски, то эта тройка называется experience, talent, vision.
Создавая студию со способностями и видением, но без опыта, вы зовёте друзей и партнёров в неравный бой с более сильными конкурентами. И ваш первый успешный проект всё равно ведь состоится только после того, как вы накопите опыт — просто вы на него заплатите втридорога потерянными годами своей (пока молодой и красивой) жизни, потерянными друзьями (которые за вами шли-шли — да и устали), а также упущенными возможностями («если бы знать, как надо было выпускать вот эту игру, или с кем надо было бы подписывать контракт — мы бы уже разбогатели» — это частая присказка в нашей индустрии).
На своём собственном примере (Snowball) могу сказать, что я бы отработал первые 5-7 лет в индустрии гораздо более эффективно, если бы вместо изобретения велосипеда с «Всеславом» пошёл бы работать в уже существующую компанию, где бы мне показали, что такое production. И не было бы у меня 100-часовых рабочих недель, года жизни на зарплату в $200, поездок на «Грейхаунде» из Нью-Йорка в Балтимор и прочих радостей. Но, к сожалению, в 1996 году вариантов попасть в какую-либо существующую компанию у меня просто не было.
Создавая студию с опытом и видением, но без способностей, вы строите шаткую конструкцию, которая выживет только в условиях перегретого рынка — а затем вас смоет в унитаз первой же волной изменений в индустрии. Эта ситуация, также как и ситуация выше, была, пожалуй, самой распространённой болезнью игровой индустрии пост-советского пространства лет десять назад, что сейчас хорошо заметно по сильно прорежённым рядам разработчиков — выжили только те, кто по-настоящему талантлив и на момент изменения индустрии уже был достаточно опытен.
На своём собственном примере могу сказать, что на эти грабли мы с партнёрами наступали не раз и не два — мы с этих граблей практически не слезали, мы с ними ели и спали. От запуска разработки open-world RPG/RTS («Всеслав») в ситуации, где в команде не было ни одного дизайнера, способного написать GDD, до начала разработки mission-based TBS («Долина четырёх ветров») в ситуации, где в команде проекта был только один программист-калека и не было ни одного художника. Если бы не чрезвычайно успешная работа студии по другим направлениям, подобные затеи нас бы давно уже похоронили, ибо денег и усилий мы потратили несметно.
Наконец, если у вас есть опыт и способности, но нет видения, то вы можете 10 лет блуждать по индустриальному лесу, не взлетев, но и не погибнув, пока наконец либо удача не подбросит вас в небо, либо неудача не утопит в болоте. Можно искать наощупь улучшения в UI, можно перебирать внешних композиторов и художников-контрактников, но нельзя вслепую вывести команду — пусть даже и крайне опытную и талантливую — «куда-нибудь в светлое будущее». Просто потому, что вариантов успеха — много, и успех приходит тогда, когда вы планомерно работаете в сторону одного из вариантов, а не пробуете и бросаете несколько различных стратегий.
На моём собственном примере могу сказать, что мы были успешны и как издатель (Snowball), и как продюсерский центр (Snowberry), и даже как разработчик (Snowbird), однако мы с партнёрами за 15 лет так и не договорились о том, чем же мы на самом деле хотим быть: вроде как и локализации интересно делать, и прототипы новых проектов наконец начали получаться, и с продюсированием всё наконец сложилось как финансово, так и в плане процессов. Однако мы так и не сумели определить для себя, что для нас — core, а что — distraction.
А теперь — по пунктам:
ОПЫТ
Вы должны понимать, как устроена индустрия: что такое издатель и что такое дистрибутор, что такое EMEA и что такое EFIGS, чем net revenue отличается от gross receipts, что такое deliverable — а что такое receivables. Вы также должны понимать, какую экологическую нишу в игровой индустрии будет занимать ваша новая компания: кто будет вашим потенциальным партнёром, кто будет вашим потенциальным конкурентом и как выглядит SWOT-анализ подобного предприятия.
Без опыта вы рискуете принять неверное решение в самом начале своего пути, и расплачиваться будете за него потом годами. И даже не надейтесь выучить стихи по пути в школу: каждый из нас, конечно же, считает себя умнее других, и, возможно, в своей деревне (Москва — та же большая деревня, если что) вы и были самым умным, однако игровая индустрия — это настолько многогранный механизм, что ваши шансы сделать успешный проект, совмещая разработку с обучением, крайне невысокие.
СПОСОБНОСТИ
Вы и ваша команда должны быть на голову лучше других студий — в выбранной вами области работы. Возможно, вы возьмёте идеей — как это делают Tale of Tales или Ice-Pick Lodge. Возможно, исполнением — как это делаеют Amanita и CD Projekt RED. Не важно, чем именно — но крайне важно, чтобы было, чем брать.
Например, студия Colibri Games — всего-то три человека из Калининграда — сделала настолько красивый первый проект (TTBS), что и директора Big Fish Games, и СЕО моей собственной студии Daedalic, и основатель студии Amanita в один голос говорят: эти ребята — невероятно крутые, они рисуют лучше, чем подавляющее число других команд. Уверен, что не было бы этого уровня качества — не было бы и успеха TTBS.
ВИДЕНИЕ
Видение делится на две части: creative (творческая составляющая) и business (деловая). Вы должны заранее понимать, как будет работать ваша студия, чем она будет привлекать игроков/прессу/новых сотрудников — и как она будет зарабатывать. Дэн Коннорс, основатель Telltale, прямо так мне и сказал: to succeed, you must have clarity of purpose. Чем вы будете заниматься? Почему вы преуспеете? Как вы пройдёте путь от А (стартап) до Б (успешный бизнес)?
Можно по-разному интерпретировать высказывание πόλλ’ οἶδ’ ἀλώπηξ, ἀλλ’ ἐχῖνος ἓν μέγα (да, вы правы, я сумничал, скопировав оригинал из Wiki — но, по крайней мере, вы теперь точно этот пример запомните), но лично мне импонирует самая простая версия: «perhaps Archilochus simply meant that the hedgehog’s single defense defeats the fox’s many tricks.» Чтобы добиться успеха, любая новая студия должна первое время быть именно ежом, который умеет делать только одну вещь — но делает её лучше всех. А уже потом, когда вы подрастёте и наберётесь опыта, вы можете последовать примеру некоторых из участников Games Night, которые и social casino разрабатывают, и PS3/PS4 проекты ведут, и лицензии на чужие IP покупают на стороне, и свои собственные игры делают — подход лисы тоже работает, только после 10-15 лет работы, редко раньше.
ПРИМЕР СТУДИИ DAEDALIC
Студию Daedalic создал в 2007 году Карстен Фихтельманн. К этому времени он уже успел поработать и в киноиндустрии, и в игровой индустрии, и ему было 36 лет. В частности, он помогал строить издательское направление DTP, проведя его от первой игры до каталога из 50 проектов. Это — опыт.
Партнёром Карстена стал Ян Мюллер-Михаелис, заканчивавший на тот момент университет. У Яна не было опыта работы с играми, но у Яна был явный талант сценариста, писателя, дизайнера и художника — он показал Карстену свой студенческий проект Edna & Harvey, и Карстен понял, что этого будет достаточно, чтобы преуспеть на рынке (судя по успеху «Депонии», он не ошибся). Это — способности. Способности Карстена как издателя и способности Яна как сценариста/дизайнера/художника.
На первые 5 лет видением Daedalic было желание разрабатывать игры, основанные на сюжете, и делать каждую игру качественнее другой — что в плане создания, что в плане издания.
Наконец, в 2013 году третьим партнёром студии стал я — человек с пропиской в самолёте. Я принёс с собой пятнадцатилетний издательский опыт, большая часть которого основана на работе с международными рынками. Я принёс с собой способности: как способности к продвижению проектов, так и способности к развитию бизнеса. Наконец, я принёс с собой и видение: провести Daedalic из точки «успешная немецкая студия, получившая признание игроков на немецком рынке» в точку «успешная международная студия, получившая признание игроков по всему миру».
На сегодня мы определяем себя как storytellers, мы — современные рассказчики сказок. Я не помню, кто из игровой индустрии уже использовал такой девиз (Origin?), но проще всего мне определить наши амбиции так: «мы создаём миры». Пока — через разработку и издание игр, позднее — через комиксы, анимацию, книги и любую другую платформу, способную донести до аудитории историю, раскрыть персонажей.
Мы активно нанимаем сотрудников из самых разных стран и городов (например, на прошлой неделе с нам начал работать замечательный украинец, живущий в Новой Зеландии), мы перешли на английский как обязательный к использованию в рабочей переписке язык, мы полностью ориентируемся на международные рынки и мы прикладываем максимум сил к тому, чтобы наши проекты стали наконец кросс-платформенными (на сегодня же мы ещё по пояс стоим в сегменте ПК)… И несмотря на весь наш опыт, способности и видение, нам сейчас очень и очень непросто!